miércoles, 12 de diciembre de 2012

El diseñador editorial como productor de publicaciones digitales.
Álbumes ilustrados en el dispositivo iPad para el público infantil mexicano.
Gustavo Ma­ldonado Pérez

Actualmente en nuestro país está ocurriendo una transformación cultural con respecto al uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), este fenómeno hace que ahora tengamos acceso a una amplia cantidad de información y a contenidos culturales que antes no teníamos por las limitaciones físicas y geográficas que nos impedían estar en el lugar y momento donde se producían de los productos y servicios culturales; además la creación de contenidos en los diferente medios tecnológicos es más ágil que nunca (García Canclini & Piedras Feria, 2005, pp. 61-63).
La forma en que se producen estos bienes culturales esta influenciando también la manera de consumo, hoy en día tenemos la facilidad de consultar una gran cantidad de libros, todos ellos disponibles en línea y la posibilidad de consultarlos sin que represente un costo de obtener el impreso o incluso el traslado a una biblioteca.
Esta influencia proviene en gran medida del estado el cual pretende impulsar el uso de las TIC como herramientas para el desarrollo social y económico a través de políticas públicas que fomentan su uso (SCT, 2011); para lograrlo se han estado impulsando proyectos como e-México que busca incrementar el acceso a la población de la tecnología, a través de los medios necesarios, ejemplo de ello es el Programa de Acceso a Servicios Digitales en Bibliotecas Públicas (PASDBP) que se implementó con el apoyo de una institución de asistencia privada (Pérez Salazar & Carabaza González, 2011, p. 6).
A pesar de que hay una genuina intensión del estado con este tipo de proyectos, este se limitan sólo a proveer los medios, como computadoras y conexión a internet, descuidando las necesidades socioculturales y la capacitación en función de los objetivos de las comunidades; sin embargo este hueco en las políticas públicas del país puede aprovecharse, ya que existe un gran potencial en la creatividad de las industrias culturales sobre los nuevos medios tecnológicos para generar contenidos y propiciar empleos e inversiones (García Canclini & Piedras Feria, 2005, p. 22).
Muestra de la influencia de esta política pública en las industrias culturales, y más específicamente en la producción editorial, es el Premio Internacional del Libro Interactivo en Español Paula Benavides donde el proyecto ganador será parte de la colección de la Red de Bibliotecas Públicas y Salas de Lectura (CONACULTA, 2011). En esta misma temática Fondo de Cultura Económica (FCE) ya publicó un par de álbumes ilustrados en formato de app para la tableta iPad, estos cuentan con diversos elementos interactivos propios de la tecnología de los dispositivos móviles.
Por lo anterior la industria editorial mexicana y las instituciones culturales de nuestro país están entusiasmadas con la publicación digital de las colecciones infantiles con las que cuentan, incluidos los álbumes ilustrados que forman parte del género de la literatura infantil y de los cuales existe una importante producción entre los autores nacionales.
Si bien existen avances significativos en la normalización de la publicación de libros electrónicos, también llamados ebooks, y los aspectos técnicos de su producción y distribución; dentro de esta industria los álbumes ilustrados carecen de una metodología clara para su publicación electrónica ya que en la mayoría de los casos, sino es que en todos, la meta es sólo el hecho de la publicación y no se considera al usuario para generar un producto que pueda consumir el público infantil mexicano, por lo que muchos de los ensayos para publicar en medios digitales caen en la improvisación.
Por ejemplo la editorial Santillana mandó digitalizar sus libros escaneando directamente el impreso físico, colocó las imágenes resultantes en un formato de ebook y los ha puesto en las librerías virtuales; al digitalizar el libro Morado al cubo, un cuento sin palabras de Juan Gedovius, se omitió una pagina en blanco que está presente en la versión impresa, esta página es la del lado derecho del desplegado y en la contraria se puede apreciar el pie del personaje, lo que da la impresión de que está caminando. Al faltar esta página hace que se recorran las demás, y por lo tanto las ilustraciones; la versión digital no sólo hizo que se modificara la lectura de una ilustración, sino que al recorrerse la paginación pierde sentido la narración que tenia el libro impreso (figura 1).
Por lo anterior la versión digital de la obra lejos de ofrecer una nueva experiencia para el lector, opaca la narración con una pobre presentación en pantalla de las ilustraciones, el error esta en intentar llevar las imágenes de la misma forma en que se han publicado libros electrónicos de otros géneros sin tomar en cuenta que las ilustraciones dependen del medio, en este caso el libro impreso; es evidente que en este ejercicio la forma en que se cuenta la historia se descuido por enfocarse en que la tecnología, en este caso el escáner, resuelva el problema de traducir la lectura a un medio nuevo .
Figura 1. Paginas 2 y 3 de Morado al cubo en el software Adobe Digital Editions para computadoras de escritorio.
un ejemplo más especifico es el álbum ilustrado Es así publicado originalmente en forma impresa por el FCE, esté fue digitalizado y modificado con elementos multimedia para distribuirlo a los usuarios de la tableta ipad; para el proceso no se tenían criterios establecidos para planear la edición digital, la realización se dio de forma accidentada y el proceso de transportar la experiencia lectora al dispositivo móvil fue completamente empírico y siempre apoyado en las opiniones de la agencia desarrolladora de software, además a pesar de que la autora colaboro para adaptar algunas ilustraciones al leguaje del dispositivo, en otros casos no sucede de la misma forma ya que regularmente el autor no esta dispuesto a modificar su obra[1].
Estos ejemplos ponen de manifiesto que hay un problema evidente en la producción editorial en medios digitales; no existe un profesional que se ocupe del cuidado editorial y de la organización de los diferente actores que intervienen en la publicación de la obra en el nuevo medio; además no existe un planteamiento real para la producción de la experiencia lectora, en la publicación impresa el autor es el principal productor de experiencias para el lector, pero en la publicación digital que esta surgiendo en nuestro país el principal productor es la tecnología.
Es por eso que existe la preocupación de que el diseñador editorial no esta presente en el desarrollo de los libros en dispositivos móviles, en el segundo Simposio internacional del libro electrónico en español, Jorge de Buen junto con Alfredo Daniel Wolkowicz expresaron que hoy en día las editoriales que generan libros en dispositivos móviles no convocan al diseñador editorial, sino que dejan en manos de las empresas de tecnología la publicación en medios digitales de sus colecciones impresas (Buen de Una, 2012).
Los panelistas opinaron que la tecnología esta tomando no solo el papel del diseñador sino que también deja de lado al editor y al autor, esto crea efectos negativos en la relación de la tecnología con la cultura porque la primera no se esta considerando por la industria como un medio sino como autor de los contenidos en los libros electrónicos, y en especifico de los álbumes ilustrados.
La tecnología ha facilitado los recursos técnicos a actores que no están capacitados para la difusión de la lectura digital, estos actores son los programadores que participan activamente en procesos de comunicación y creación de obras editoriales en medios digitales pero las capacidades que les confiere la tecnología no garantiza que sean competentes para asumir la responsabilidad de comunicar los contenidos que el autor propone (Rodríguez Illera & Londoño, 2010, p. 73).
Debe existir un equilibrio entre el uso de la tecnología y diversidad y autenticidad de los productos culturales para que la tecnología aporte un beneficio económico a las industrias culturales, en este caso la editorial, también que propicie la interacción y participación de los actores que crean los productos culturales (García Canclini & Piedras Feria, 2005, p. 63). Además de que el libro que se le presenta a un niño de ser sencillo debe, también debe permitir distintas interpretaciones, que cada lector pueda apropiarse de las historias de manera diferente, hacer suyo el libro como un objeto, es decir crear una experiencia que debe partir del arte literario (Machado, 2008, p. 116).
Es así que la creación de experiencias que satisfagan a los lectores de un álbum ilustrado esta en riesgo si no toma en cuenta a todos los actores de la edición de un álbum ilustrado, en especial al diseñador que es la persona que funge como director de la orquesta en la publicación de un libro infantil (Corraini, 2008, pp. 32-34).
Finalmente la intensión de la publicación digital de un álbum ilustrado en un dispositivo móvil es que el niño interprete la narración de forma similar que en el soporte físico para mantener la experiencia de la lectura con las prestaciones que ofrece la tecnología; esto significa que el usuario encuentre las mismas historias sin que la versión digital pueda confundirse con otro tipo de aplicación como un juego de video (Kluver, 2011).


[1] Estos datos se obtuvieron en una entrevista personal con Mariana Mendia, editora encargada de publicaciones digitales infantiles del Fondo de Cultura Económica. 12 de enero de 2012

viernes, 7 de diciembre de 2012

Primer modelo. Diseño ideal. Gustavo Maldonado


En este modelo quiero mostrar cómo la tecnología es solamente el medio en el que se comunica el mensaje de autor del álbum ilustrado.

Actualmente la tecnológica es la única encargada de transmitir el mensaje al lector en los dispositivos móviles pero en mi modelo pretendo establecer que el álbum ilustrado en formato digital se compone de los mismos elementos que en la edición impresa.

El diseño funciona como el vinculante entre todas las disciplinas que intervienen al álbum, si bien la tecnología puede ocultar la autoría de la experiencia, que en realidad es de todo el conjunto, finalmente los actores deben verla como el escaparate donde se exhibe la historia.

Mapa A, E, U, O Gustavo Maldonado


lunes, 3 de diciembre de 2012

Segundo modelo conceptual relacionado al tema de Investigación de Tesis

IDEAS Y FUERZA CREATIVA

El pretexto para el desarrollo de este modelo son los conceptos de IDEA y CREATIVIDAD, haciendo con los mismos una analogía en relación a la ENERGÍA y la FUERZA.

De acuerdo a lo anterior, encontré una breve definición sobre Energía y Fuerza que me pareció adecuada para tomarla como base y sustituir dichos conceptos por lo que conciernen a mi tema de investigación de tesis. 


A continuación las definiciones de Energía y Fuerza:

Energía, fuerza y trabajo son conceptos muy relacionados, aunque son distintos entre sí.
Básicamente, la energía está presente en todos los cuerpos (si el cuerpo está en reposo posee energía potencial y si está en movimiento la energía potencial se ha trasformado en energía cinética).
La fuerza es una acción que solo se puede expresar (ver sus resultados) cuando hay interacción entre dos cuerpos. Fuerza aplicada de un cuerpo al otro transforma la energía potencial en cinética.
El resultado de esta aplicación de fuerza para transformar la energía se denomina trabajo.

http://www.profesorenlinea.cl/fisica/Energia_fuerza_trabajo.html


A partir de lo anterior se genera el siguiente texto que es representado por el video adjunto en esta publicación:

Las ideas están presentes en todas las mentes. Si estas están en reposo son sólo entonces una idea en potencia.

La creatividad es un proceso que sólo se puede dar cuando hay una interacción entre cuerpo y mente. La fuerza creativa aplicada al pensamiento, transforma las ideas potenciales en ideas creativas.

El resultado de la aplicación de la fuerza creativa para transformar las ideas en ideas creativas, se llama Diseño



domingo, 2 de diciembre de 2012

Tabla de K. Mandoki. Modelo de la prosaica.


El Diseño, como medio para homogenizar y ofrecer una mejor oferta laboral en México, en conjunto con el análisis de metodologías y tecnologías de la información actuales.


Proyecto de Diseño III
Prof. Fernando Rodríguez
Maestría en Creatividad para el Diseño
EDINBA
Erica Alejandra Hdz. Torres


El Diseño, como medio para homogenizar y ofrecer una mejor oferta laboral en México, en conjunto con el análisis de metodologías y tecnologías de la información actuales.

Antecedentes
La búsqueda de empleo es una labor que tarde o temprano se realiza en la vida. En el caso de México gran parte de esa población busca trabajo por diversas , causas, ya sea un primer trabajo, el desempleo, búsqueda de independencia, o simplemente la subsistencia. Así que la búsqueda de empleo, y el encontrar a la persona adecuada para las empresas, parece ser una tarea bastante complicada.
El papel que el diseño pueda aportar en materia de innovación y desarrollo social, así como de impacto en el mismo, se verá determinado por las propuestas que se presente como viables y sobre todo oportunas. Nuevas técnicas y agentes de Diseño, que no son otras más que un abanico de herramientas tecnológicas y metodológicas que ayudan hoy en día al vínculo de oportunidades entre las personas de áreas del Diseño que buscan trabajo, y las empresas que pueden contratarlos, aparecen como una solución real, eficientes y sobre todo factibles en la vinculación entre la búsqueda eficiente entre candidato y empleador.
Empezando por identificar en primera instancia a la población económicamente activa (PEA) en México, esta se encuentra cifrada en unos 49 millones de personas de los  116,901,761 millones de personas que habitan nuestro país. Dicha población se encuentra  ocupada en diferentes sectores y áreas del trabajo y la producción en México1. Para Enero del 2012 la tasa de desempleo en México alcanzó el 4.90 % de la PEA, según datos del INEGI2.
A esto hay que agregarle  la enorme cantidad de egresados que año con año salen de las universidades en busca de oportunidades laborales. Según datos de la ANUIES3 en 2012 existían unos 147,600  estudiantes a nivel nacional , distribuidos en el total de áreas y carreras existentes en el país, de estos solo egresaron 5,875 alumnos, y por lo que respecta a las áreas del Diseño reconocidas por en el Anuario Estadístico de Licenciaturas en universidades e Institutos Tecnológicos 20104, egresaron unas 2,416 personas se de estas áreas del Diseño. Pero el conocer tanto las condiciones de trabajo, como las ocupaciones que ejercen los egresados de carreras universitarias es un tema bastante complejo. Aunque en este sentido en el panorama del Diseño la perspectiva puede ser un poco más alentadora, en comparación con otras áreas y carreras, ya que según un estudio de la Revista de Educación Superior5 las carreras del grupo de “Arquitectura y Diseño” son las que presentan una mayor incorporación al ejercicio profesional de manera más pronta.
La búsqueda de trabajo se convierte así  en el primer reto que tanto recién egresados, como ya experimentados de las áreas del Diseño,  tienen que afrontar. La existencia de grandes cantidades de bolsas de trabajo: universitarias, del gobierno, en línea, en ferias del empleo, agencias, etc., hacen que la búsqueda de empleo sea realmente extensa y  sobre todo confusa.

Si entendemos que solo en el portal de la  Secretaria del Trabajo y Previsión Social (STPS), en el 2011 había unas 250 mil plazas de empleo, que abarcaban todos los sectores de producción, aunado a todos los portales, boletines, agencias,  ya antes mencionados, la oferta laboral  es abrumadora, por lo que  necesita ser más clara , especializada y centralizada. Es decir, dirigida  principalmente a las áreas del Diseño.

La existencia ya de múltiples metodologías, tanto de Tecnologías de la información (TICS), como de diversas herramientas, ayudarían en gran medida al Diseño a allegarse del personal que más se apegue a las necesidades que se buscan, y  de esta manera fomentar una oferta de trabajo para el propio Diseño más homogénea, clara y sobre todo de calidad.

Será importante entonces,  determinar  a lo largo de esta investigación  la viabilidad,  relevancia y justificación  del estudio, análisis y aplicación de metodologías, así como de herramientas e identificación de Agentes del Diseño, que permitan un mejor vínculo que beneficie al Despacho, Institución o empresa del Diseño, como al candidato que busca de alguna manera un empleo.












2 INEGI, Instituto Nacionale de Estadística y Geografía (En línea) http://www.inegi.org.mx/inegi/contenidos/espanol/prensa/comunicados/ocupbol.asp (Consulta: 03 Agosto 2012).
3  ANUIES, Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior  (2010).  Egresados de Licenciatura y Posgrado por carreras, 2006-2010, personas y tazas de crecimiento, Serie Estadísticas Sectoriales. Cuadro 1.7(a) México: Autor
4 Ing. En Diseño, Lic. En Diseño, Lic. En Diseño Ambiental, Lic. En Diseño Artesanal, Lic. En Diseño gráfico, Lic. En Diseño Industrial, Lic. En Diseño Publicitario, Lic. En Diseño Textil, Lic. En Diseño de Indumentaria, lic. En Diseño de Información, Lic. En Diseño de interiores, Lic. En Diseño y Comunicación, Lic. En Diseño y Mercadotecnia en Modas, Lic. En Ingeniería Gráfica.
5 Revista de la Educación Superior (México), XXXII:2010, núm.127, 35pp.